Le texte de règles contient : Quand l'Arpenteur de malheur arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre.
Sacrifiez une autre créature : regard 1.
Échappée—3BB, exilez quatre autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)
L'Arpenteur de malheur s'échappe avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.